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盈科|快讯 广州互联网法院受理首例案件近日判决生效

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更新日期:2019-04-24

来源:盈科律师事务所





前言


3 次庭前会议,全程在线审理,7 大争议焦点,“隔空”激辩 177 分钟,71.1万人在线旁听,作为广州互联网法院成立后受理的第一案“昆仑墟”诉“灵剑苍穹”著作权侵权纠纷从立案到审理都备受社会各界关注。最近,这起案件又迎来了新进展,3月27日,广州互联网法院判决:驳回原告上海菲狐网络科技有限公司全部诉讼请求。


最终盈科广州网游法律事务部唐向阳律师、范晓倩律师代理一方获得胜诉,切实有效地维护了当事人的合法、正当权益。



2018年9月28日


广州互联网法院正式受理“昆仑墟”诉“灵剑苍穹”著作权侵权纠纷案。


【基本案情】


“昆仑墟”是由上海菲狐网络公司研发的一款仙侠题材角色扮演类游戏。在游戏运营过程中,上海菲狐网络公司认为霍尔果斯公司、深圳侠之谷公司、广州柏际公司联合运营的“永恒仙尊-经典梦幻修仙游戏”“灵剑苍穹-热血仙侠动作手游”“青云灵剑诀”“青云飞仙诀-梦幻情缘仙侠手游”“青云飞仙诀-全民仙侠动作手游”等五款游戏严重抄袭上海菲狐网络公司享有著作权的“昆仑墟”移动网络游戏,侵犯了其享有的著作权,遂诉至广州互联网法院。


2018年11月9日、17日、30日


广州互联网法院先后 3 次组织双方当事人开展庭前会议。对于各方无争议证据,庭前简化处理。庭审过程直接聚焦案件争议焦点。


2018年12月6日


该案正式于线上开庭审理,双方“隔空”激辩 177 分钟,吸引71.1 万人次在线观看庭审直播。这也是广州互联网法院针对疑难复杂案件在线审理模式的首次尝试。


2019年3月27日


广州互联网法院宣判:驳回原告上海菲狐网络科技有限公司全部诉讼请求。


2019年4月13日


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获取该案判决书全文


原被告在上诉期限内均未上诉,2019年4月13日,该案判决正式生效。



争 议 焦 点


争 议 焦 点 一


关于原告主张的《昆仑墟》游戏的前81级整体画面是否构成作品,如构成作品,属于何种作品



(一)关于《昆仑墟》游戏的前81级整体画面是否构成作品

《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)第二条第一款规定,中国公民、法人或者其他组织的作品,不论是否发表,依照本法享有著作权。《中华人民共和国著作权法实施条例》(以下简称《著作权法实施条例》)第二条规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。


《昆仑墟》作为一款角色扮演类游戏,核心部分为游戏引擎及游戏资源数据库,前者是由指令序列组成的计算机软件程序,后者包括图片、音频、视频和文字等游戏素材。当玩家开启操作时,游戏引擎应玩家请求或自动按照其软件的功能设计调用上述素材,在屏幕终端呈现出影像、文字等组合而成并带有伴音的连续画面。原告主张的《昆仑墟》游戏的前81级整体画面是采取挂机方式,由游戏引擎系统自动调用资源库的素材在终端设备上呈现出的带有伴音的连续画面。该画面满足作品的构成条件:第一,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。尽管《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》和《著作权法》对“文学、艺术和科学领域”未予以界定,但从网络游戏的开发过程与内容看,网络游戏是科学技术发展的产物,带有伴音的连续影像、文字的游戏画面表达了创作者的思想和情感,属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达范畴。第二,具有独创性。原告《昆仑墟》游戏画面采取挂机方式,按照预先设定的程序以“自动寻路”方式展现,不需玩家介入和操作,具有一定的故事情节、相应的人物形象、场景、台词等,与他人通过连续画面表达的游戏作品没有实质相似性,也不属于公有领域常见的表达,因而具有独创性。第三,具有可复制性。游戏画面可以通过多种途径予以保存,如摄制、截屏、打印等,具备有形复制的属性。因此,《昆仑墟》游戏前81级画面符合作品构成要件,属于著作权法保护的范畴。三被告抗辩原告主张的游戏画面只占其整个游戏的3%,不构成作品,但作品表现篇幅、时间的长短与作品独创性的判断并无必然的关系,而且本案原告请求保护的游戏画面已经达到81级,故对于三被告的抗辩,不予采信。


(二)关于《昆仑墟》游戏前81级整体画面构成何种作品

《著作权法》第三条规定的八种法定作品类型中没有包含游戏画面,本案中所涉游戏画面属于何种作品,合议庭认为:


1. 游戏画面的作品类别应当按照著作权法关于作品的分类原则予以确定。《著作权法》对作品的分类主要是考虑了表现形式和传播利用方式两个因素。作品的表现形式不同,传播利用方式不同,作者的经济利益受到的影响也不同,著作权的内容也因此而有所不同。如果所有种类的作品都有完全相同的表现形式和传播利用方式,就没有对作品进行分类的必要。对科学技术发展进程中利用新的传播技术创作出来的作品,仍然应当根据上述原则确定作品类别。如果与现有某种法定作品类型的表现形式、传播利用方式大致相同,则宜选择该种法定作品类型予以保护。毕竟著作权法中确定的作品类型是长期以来文艺理论与创作实践的总结,既根据其表现形式和传播利用方式确定了相应的著作权内容,也明确了权利归属认定原则和侵权比对原则,具有找法便利及减轻司法解释负担的优势。


2. 根据《著作权法实施条例》第四条第(十一)项 “电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品”的规定,结合采取挂机方式所形成的游戏画面的特点,应当认定《昆仑墟》游戏前81级画面为类电作品。首先,从创作过程看,游戏的创作过程综合了策划、美术、界面、程序、音频等多种手段,与电影摄制中综合编剧、导演、摄影、作词、作曲等进行创作类似。其次,从表现形式看,游戏画面具有连续性,包含影像、文字等多种内容,并且有伴音或者无伴音,借助电脑或手机等进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。第三,从作品内容看,《昆仑墟》游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,具有一定的故事情节和人物关系,类似电影的复合表达,具有独创性。第四,从传播利用方式看,采用挂机形式的角色扮演类游戏画面,无需玩家操作,不用人机互动。《昆仑墟》游戏不管是选择三个主角中的何种角色,游戏进程和游戏画面都基本相似,内容具有相对固定性,其传播利用方式与电影作品相似。第五,从创作手段看,网络游戏的画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是,是否通过摄制方法固定于一定介质上并不是判断是否构成电影或类电作品的必要条件。著作权法保护电影作品的目的不是保护创作的方法,而是保护创作的结果,即连续动态的画面。《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第(1)项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的亦是表现形式而非创作方法。因此,通过非摄制的方式创作出来的游戏画面亦可以构成类电作品。


综上,原告菲狐公司关于《昆仑墟》游戏前81级画面为类电作品的主张,应予以支持。


争 议 焦 点  二


关于原告是否享有《昆仑墟》游戏前81级画面的著作权


本案中,三被告抗辩原告菲狐公司不享有《昆仑墟》游戏前81级画面的著作权的理由有两点:其一,《昆仑墟》游戏系抄袭在先作品,缺乏最低限度的创作性;其二,即使《昆仑墟》游戏具有独创性,原告菲狐公司所提交的证据也不足以证明其有著作权。


(一)关于《昆仑墟》游戏的独创性

独创性是作品受著作权法保护的实质性条件,包含两重含义,一是作品是由作者独立完成,而不是剽窃或篡改他人作品的产物;二是作品还须体现作者的创作性,即作品表达的形成过程中有作者的取舍、选择、安排和设计。《昆仑墟》游戏前81级画面中的技能效果“控鹤擒龙”、场景“戏雪山庄”、道具“武者玄翼”“灯笼”、以及“羽翼”“超值首充”等27个UI界面与在先游戏构成实质性相似,但剔除这些在先游戏已使用过的画面,《昆仑墟》游戏中的其他角色及技能、场景、道具和UI界面以及游戏的任务主线、人物关系、情节推进等方面仍体现出了有针对性地选择、编辑和安排,付出了创造性智力劳动,具有独创性,整体属于有别于其它在先游戏作品而独立存在的新作品。三被告均抗辩《昆仑墟》游戏前81级画面没有一个完整的故事情节,场景、人物、道具彼此之间没有有机的、内在的逻辑联系,人物对话相互割离、没有关联,无法体现创作者对于情节的取舍、选择、安排和设计,总体难以体现作者完整的思想感情和审美价值,不具有作品所应当符合的独创性的特征,该抗辩理由不予采纳。


(二)关于《昆仑墟》游戏的著作权人

《著作权法》第十一条第四款规定,如无相反证据,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。第十五条规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,编剧、导演、摄影、作词、作曲等作为影视作品的作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。对于何为制片者,我国在《著作权法》和《著作权法实施条例》中没有界定。《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》规定电影作品制片者是为制作该作品而首先采取行动并承担财务责任的人。由此可见,制片者是商业化制片体系中的影片制作管理的总负责人。


角色扮演类游戏的创作和运营过程主要由策划、美术、界面、程序、音频、运营等六部分人员来完成。游戏开发商是动员和组织上述人员设计完成游戏并提供资金的,类似电影作品的制片者。原告菲狐公司作为游戏开发商,以自己的名称进行了计算机软件著作权登记和美术作品登记,并在原文化部进行了国产网络游戏备案,尽管《关于同意出版运营国产移动网络游戏<昆仑墟>的批复》上所列明的运营单位是上海日游网络科技有限公司,但该公司在获得批复后就将该游戏全权授权给原告菲狐公司。根据《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条“当事人提供的涉及著作权的底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得权利的合同等,可以作为证据。在作品或者制品上署名的自然人、法人或者其他组织视为著作权、与著作权有关权益的权利人,但有相反证明的除外”的规定,在三被告无相反证据足以推翻的情形下,可认定《昆仑墟》游戏前81级画面形成的类电作品之著作权为原告菲狐公司所享有。


争 议 焦 点 三


关于三被告是否存在接触原告《昆仑墟》游戏的可能


在进行计算机软件著作权登记时,原告菲狐公司注明《昆仑墟》游戏开发完成日期为2016年5月15日,首次发表日期为“未发表”。《昆仑墟》游戏获得原文化部备案的批文时间为2017年7月13日,根据《网络游戏管理暂行办法》第十三条“国产网络游戏运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续”的规定,结合原文化部备案时所列明的其中三家运营单位的授权时间为2017年6月1日,以及原告提交的分成结算函上载明的结算时间,应当认定《昆仑墟》游戏的上线运营时间为2017年6月1日。


《计算机软件著作权登记证书》显示《侠之谷醉美人游戏软件[简称:醉美人]V1.0》的开发完成日期是2017年5月5日,首次发表日期是2017年5月10日。《醉美人》游戏获得原文化部备案的批文时间为2018年1月15日,备案时列明其中六家运营单位的授权开始时间为2018年1月1日,故认定《醉美人》游戏的上线运营时间为2018年1月1日。


被告抗辩《醉美人》游戏的首次发表日期为2017年5月10日,早于原告菲狐公司《昆仑墟》游戏的上线时间,而且原告菲狐公司主张权利的81级游戏画面在2018年4月27日才形成,《醉美人》游戏属于独立创作完成,没有接触《昆仑墟》游戏的可能性。本案中,原告菲狐公司在2017年2月22日通过上海日游网络科技有限公司取得版号获得游戏运营权,根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》“申请版号时需要提交游戏文字及图片全部脚本和游戏演示光盘(包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息)”的要求,证明其在此日期前已完成了《昆仑墟》游戏的整体设计。《醉美人》游戏的首次发表日期虽然略早于《昆仑墟》游戏的上线时间,但三被告未提交证据证明《醉美人》游戏整体设计完成时间亦早于《昆仑墟》游戏。事实上,《醉美人》游戏的上线时间为2018年1月1日,晚于《昆仑墟》游戏的上线时间。


对于原告菲狐公司使用上线近一年后的公证游戏视频主张权利,三被告提出异议,认为游戏运行中的迭代更新会使游戏发生实质性变化,原告菲狐公司没有证据证明首次上线游戏与公证游戏视频画面一致。合议庭认为,无论《昆仑墟》游戏还是《醉美人》游戏,在上线后都会进行不断迭代完善,修复bug(漏洞)、提升功能、增加新的游戏素材,因此美术形象、职业技能、活动玩法规则都存在变化的可能,但基于游戏风格的稳定性,游戏主题、游戏类型、核心玩法等通常不变。由于是在线更新,游戏的初始版本会被更新后的版本覆盖,游戏著作权人在发现侵权时,以当时最新迭代后的版本所形成的画面来主张权利符合常理。对于一款在线运行近一年并且依然活跃的游戏,在网络上会存在大量宣传和讨论该游戏的文章、图片和视频等,若有重大变化,网络上会有相关资料反映,因此三被告应对其异议提供相关证据,因三被告没有提交证据证明《昆仑墟》游戏上线后进行过实质性的改变,故可认定原告菲狐公司公证时的版本与初始上线的版本未发生实质性变化。


综上所述,三被告的上述抗辩意见,合议庭不予采信。被告在开发《醉美人》游戏的过程中存在接触《昆仑墟》游戏可能性。


争 议 焦 点 四


关于被诉侵权的五款游戏的整体画面是否与原告主张享有权利的前81级游戏整体画面构成实质性相似


《昆仑墟》游戏的前81级画面构成类电作品。一般而言,电影作品的画面是通过导演对剧本改编和重新设计,选择布置场景,对演员从神情、动作到语言进行指导,由摄像师根据导演的要求拍摄后,再使用软、硬件工具对剪辑、编排录影和加入蒙太奇等特技效果等后期制作形成的。电影画面的呈现顺序一般是由剧本、脚本或者导演的分镜头所决定,取决于编辑或者导演的独创。而角色扮演类游戏的挂机画面是游戏引擎自动调用游戏资源库中的文字、音乐、图片、音频、视频等多种元素形成的有机、连续、动态的组合。游戏策划类似于导演和编剧,策划文档就类似于电影的剧本或脚本。游戏资源库类似电影中的演员、道具、布景、剧本和音乐等。与传统的类电作品不同,游戏挂机所形成的画面是由程序自动演绎,但这种自动演绎的游戏画面的呈现内容和呈现顺序都是由策划文档或其他类似文件决定,通过游戏引擎按开发者预设的各种参数和流程演绎,直接表达了开发者对于游戏的安排,类似电影中的摄影师根据导演的安排拍出相应画面。因此,基于与电影作品的类似,对原告与被告游戏画面可以采取类似电影作品的比对方法。


本案中,《昆仑墟》游戏与《青云灵剑诀》等被诉五款游戏有显著的不同,具有不同名字不同形象的游戏主角,在不同的故事背景和场景之下,使用不同的技能,通过与不同的NPC人物的不同对话完成不同的任务,如同电影中不同的演员说着不同的对白在不同的场景下演绎着不同的故事。这种“不同”表现在画面上,必然会给观众带来视觉和听觉上的差异。但是对于连续的影像,不仅需要考察单个的画面,也需要进行整体认定和综合判断。虽然作品是由各种原始素材、表现手段等构成,但作品的整体并不等于其组成元素的简单累加,人物特征、人物关系、与之相适应的情节的演进,以及每一个画面呈现的先后顺序,为有机结合的整体。两部电影是否构成实质性相似,从一般受众的角度,需要在思想的表达上进行全面分析,判断受众在欣赏体验在后作品时,是否存在与在先作品相同或近似的感受。这种感受不仅体现在视觉和听觉上,也反映在心理以及实际的体验上。即使两部电影的影像画面有较大区别,但是故事发生的逻辑,人物出场顺序及其相互关系,由具体事件的发展进程所构成的情节等都相同或相似,则带给受众的观感体验也会相同或相似。如果两部电影中的这些相同或近似的情节、结构和故事推进过程等设计能反映出创作者独特的选择、判断和取舍,构成了著作权法意义上的表达,则可判断两者在整体观感上构成实质性相似。


同样的,对于角色扮演类游戏通过挂机形成的画面,如果带给人相同或相近的欣赏体验的感受,也可能构成整体观感上的实质性相似。自动挂机游戏中,游戏引擎调用游戏素材时必须遵循一定的游戏规则,方能构成有机整体的连续画面。著作权只保护表达而不保护思想,游戏规则的本质是思想,著作权法并不保护单一的游戏规则。但在一个完全虚构的游戏环境中,无论是游戏所反映的世界观、价值体系或者是游戏中的人物、故事情节、行动规则、游戏中的奖罚结果等游戏内容完全由游戏设计者决定,存在着巨大的可以被感知其独特情感和风格、能被区分特定作品的创作空间,如果各种游戏规则与游戏情节相互结合,推动游戏的故事情节不断发展,表现出了特定的人物关系、任务主线、场景转换顺序和游戏效果等,情节足够丰富细致,有完整的个性化表达,那么这种足够具体的人物设置、任务主线、情节结构和游戏效果等有机结合形成的整体,符合著作权法上的表达时,就应该予以保护。在此情形下所保护的就不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。


为了更直观和全面的比对,合议庭对《昆仑墟》和《青云灵剑诀》等被诉五款游戏的前81级画面进行了详尽的描述和比对,查明两者之间前81级游戏的任务框架及所对应的级别、主线任务每一级别的推进过程、人物关系基本一致;主线任务中五个场景的转换所对应的级别相同;游戏中人物所对应技能的解锁级别均相同;主线任务中,主角与NPC人物互动后所需完成的任务目标数值基本一致,主角每提升一级别所获得的铜钱数值均相同;主角获得装备、坐骑以及羽翼的相应级别基本一致。由此可见,两款游戏的每一级内容的设置路径、主角行动和成长的脉络、主角与NPC人物之间的关系等基本一致。在角色类游戏有很大创作空间的前提下,《青云灵剑诀》等被诉五款游戏不但在部分UI界面、角色技能效果图、道具和场景上与《昆仑墟》游戏相似,而且运用了和《昆仑墟》游戏几近相同的游戏规则,采取了基本一致的整合和编排方式,形成了高度相似的表达,即使在不同的故事背景和场景下使用了不同的人物形象及角色技能等,仍然会给人带来相似的体验,构成整体观感上的实质性相似。


争 议 焦 点 五


关于被诉侵权的五款游戏的相应画面是否与原告主张享有权利的82幅美术作品构成实质性相似


原告菲狐公司主张的82幅截图均来源于《昆仑墟》游戏画面,由于合议庭已认定《昆仑墟》游戏画面整体构成类电作品,原告再行主张构成整体的部分元素为美术作品,属于重复主张,故不予处理。


争 议 焦 点 六


关于三被告是否侵犯了原告作品的复制权、信息网络传播权


(一)关于复制权


《著作权法》第十条第一款第五项规定:“复制权即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利。”复制可以在作品原件的基础上产生成千上万份复制品,正是这些复制品使得作品能够广泛地传播和利用,其本质属性是通过各种方式非创作性地再现作品。


本案中,《青云灵剑诀》等被诉五款游戏在前81级的画面与《昆仑墟》游戏在整体观感上构成实质性相似,但故事背景、人物形象、剧情文字、技能和场景名称等设计均与《昆仑墟》游戏不同,在利用《昆仑墟》游戏基本表达的基础上进行了新的创作,体现了一定的独创性,两者之间的差异使普通观察者可从外观上识别原告与被告游戏之间的区别,不会直接混淆为同一款游戏。因此,被诉五款游戏并不是《昆仑墟》游戏的复制品,不构成对原告菲狐公司复制权的侵犯。


(二)关于信息网络传播权


《著作权法》第十条第一款第十二项规定:“信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。”本案中,被告将与原告作品构成整体观感上实质性相似的游戏在网络上传播,并使公众可以在其个人选定的时间和地点获得被诉五款游戏,但由于信息网络传播是将作品以数字格式存储在介质上,再将这个数字文件上传到服务器,在服务器上生成一个新的复制件,使用户可以在选定的时间和地点获得作品,实质上也是一个复制品的传播过程。而本案被诉五款游戏并非是《昆仑墟》游戏作品的复制品,并不涉及《昆仑墟》游戏复制品的信息网络传播权,因此公众在其个人选定的时间和地点所获得的被诉五款游戏,不构成对原告菲狐公司信息网络传播权的侵犯。


原告菲狐公司关于三被告侵害其作品的复制权和信息网络传播权的主张,合议庭不予支持。至于被诉五款游戏与原告《昆仑墟》游戏前81级画面构成的整体观感上的实质性相似,是否构成对原告作品其他权利的侵犯,由于原告菲狐公司在本案中并未提出相关的诉讼请求,故不予处理。原告菲狐公司若认为构成对其作品其他权利的侵犯,可另行主张


综上所述,由于原告菲狐公司在本案中针对三被告主张的民事责任均是基于侵犯了其作品的复制权和信息网络传播权,而三被告并没有侵犯原告菲狐公司的该两项权利,故原告要求三被告承担民事责任的诉讼请求无法律依据,广州互联网法院不予支持。经审理,判决如下:


驳回原告上海菲狐网络科技有限公司的全部诉讼请求。




文章来源:广州互联网法院







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